ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 雑感 その2

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きちんとプレイした事がなかったファミコン版のスーパー魂斗羅。
魂斗羅シリーズに関してはGAME KOMMANDERさんのレビューを読んでおけば間違いないので今更あれこれ言う必要もないけど、実に素晴らしいアレンジ移植ぶりでアクションシューティングとしての面白さ・遊びやすさ・取っ付きやすさはアーケード版以上だと感じた。アーケード版はとにかくマシンガン命でボスキャラは殺られる前に殺るのが必勝法という豪快さでそれはそれで好きだけど、あまりの高難易度に360版の1クレジットクリア実績を諦めた自分にはファミコン版のじっくり攻略できるゲームテンポと難易度が丁度良かった。ファミコン版はスプレッドが最強武器だけどミスしてノーマルショットに戻ってもそこそこ戦えるので(スプレッドより一点集中攻撃し易い)戦意喪失せずに済むのも有り難い。二周目は難易度が上がって敵が少し本気出してくるのでやり甲斐がある。四周目前半まで遊んでみたけど難易度は二周目以降は変わらない感じ。残機はエブリで増え続けるので一周あたり5、6ミスに抑えれば延々プレイ出来る(とか言っていると最終面の天井が降りてくる場所でハマって残機全部持っていかれる事も)。

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ユーザー人気が非常に高い事が伺える作品だけど自分は今回初プレイのダウンタウン熱血物語。
発売年の1989年はメガドライブで忙しかったからこのシリーズは縁が無いんだよなぁとか言いつつ暫くプレイしてみて納得。なんだこれ面白すぎる。マッハパンチを習得した辺りでもう面白すぎて止められなくてそのままクリアまで遊んでしまった。当時こっちはメガドライブがあまりのソフト日照りで野球に全く興味が無いのにスーパーリーグを買わざるを得ない様な状況だったのに、一方ファミコンユーザーはこんな面白いソフトで遊んでいたなんてホント許せないレベル(まあスーパーリーグは「サァードォーッ!」で元取れたけど)。
このゲームの何が素晴らしいってステータス強化の為にザコとの格闘を一時間くらいぶっ通しで続けていても全く飽きないほど敵キャラのアルゴリズムが作り込まれている所。ちょっと油断しているとその辺の普通のザコから今まで見た事の無いコンボ攻撃を叩き込まれてびっくりする。ザコでもボス戦でも同じ攻撃の繰り返しで勝ててしまう様な、いわゆる「パターン入った」状況が起こり辛くプレイヤー側も常に手が抜けない。ファミコンながらテクノスが今まで培ったベルトアクション制作のノウハウが全力で投入されているんじゃないかと感じさせる会心の出来である。

RPGの欠点であるレベル上げ作業の退屈さを「戦闘をアクションにすれば退屈しないのでは?」という発想で解決しようとしたのがアクションRPGである…かどうかは定かではないけど、当時はこれが上手く行っている作品はそれほど多くなかった様に思う。アクションゲームの王者であるセガがアクションRPGを作れば凄い作品が出来るのでは?と期待したもののヴァーミリオンやレンタヒーローの戦闘シーンの出来を見ると、やっぱりそう簡単には行かないもんだなぁと落胆したものである。しかし本作は格闘アクションゲームとして一級品である上にRPG的なキャラクターの育成要素も上手く融合していてゲームの面白さに確実に一役買っている。そりゃ今でも支持され続ける人気シリーズになるはずだと今更納得してしまった。これはプレイ出来て本当に良かった。

ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 雑感 その1

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今更もいいとこだけど昨年末に購入したミニファミコンを先日開封してプレイ中なので雑感を。
未だにUじゃない方のWiiで時々VCタイトルを購入している身としてはそろそろWii本体の寿命も気になるところだし、かと言ってswitch等の新ハードでのVC展開も不透明(というか従来の形式でのVC配信事業はもう終了なんじゃないかと思っている)なので、こういった単体ハード形態での過去作リリースは有り難い。取り回しが簡単で気が向いた時にすぐ遊べてすぐ止められるし、ゲームをやり直す時にハードのリセットボタンを押す感覚も久々に味わえて嬉しい。動作の再現度で細かい事を言えばサウンドにやや違和感があったり(ch1~3のゲートタイムが一律若干長め?)、ポケモンショック防止フィルタ的な機能が搭載されているのか、画面が激しく発光する箇所がソフトに抑えられるという差異こそあるものの、何より快適に楽しく遊べるという魅力の方が勝る。

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紫がかった空に焦げ茶色のブロック。「そうそう、この色合いが懐かしい!」という人と「なんか色違わない?」という人に二分されるんじゃなかろうか。ファミコンを普通にテレビに繋ぐと大体この色合いになるんだけど、当時のゲーム雑誌や広告に掲載されているスーマリの画面写真は空は水色でブロックは茶色。この色調の差異については確か1986年頃に何れかの雑誌(ファミ通だった気がするけど失念)で読者から質問されていて、回答は「ファミコンの映像向けの色合いとテレビ放送向けの色合いは若干異なるので、各自雑誌掲載の画面写真と同じ色合いになる様にテレビ側の色調整を弄ってくれ」という感じだったと思う。その記事を読んだ当時バカガキの僕は友達の家でスーマリの紫がかった空を見るなり「いやいやこの色違うから!」と勝手に人ん家のテレビの色調整を弄っていたので多分迷惑がられてた事であろう。

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初代スーマリはさすがに散々やり尽くした…と思いきや裏面はきちんとクリアしてなかった気が。このクリアメッセージが裏面だと変わるのか気になったので裏面クリアしてみたけど表面クリアと全く同じだった。ミニファミコンだと表面をクリアした状態のデータを保持出来るので気軽に裏面が遊べていい感じ。裏面はクリボーがメットに変わっている以外にもアスレチック面でキラーが飛んできたりリフトの幅が狭くなってたり2-4からロングファイアバーが出てきたりバブルが増量されてたりと結構手を入れてあるので攻略し甲斐がある。

初代スーマリは表も裏も「無限1UP・ワープなし」で遊ぶと難易度的に丁度良い。無限1UP発覚後のスーマリは無尽蔵の残機を武器にクリアを目指すゲームと化して、その結果何が起きたかと言うとコインの価値が大暴落してしまった。このコインというゲーム内の一要素の無価値化はそのまま現行の2Dマリオシリーズまで延々引きずっている問題で、3DSのニューマリオ2ではコイン集め自体をゲームの目的にしていたけど集めた結果何かプレイヤーにとって有利な事が起こるという訳ではなく、ただタイトル画面にコインが貯まって「何となく嬉しい」という程度のご褒美要素に留まっている。しかし初代スーマリを無限1UPなしでプレイすると他の1UPの手段がそれほど多い訳ではないのでコインが結構貴重な1UP手段となる為に真剣にコインを回収するプレイスタイルになってコイン集め楽しい!ってなる。アーケード版のVSスーパーマリオもそういう感じの難易度調整だし、開発者にとっては無限1UPは想定外のバランスブレイカーだったんだろうなぁ。

Famicompo Pico 3

https://famitracker.org/fcp3/

丁度まとまった時間が確保できたので超久々にNSFのコンポにエントリーしました。
と言いつつ時間があったらあったでついつい他の事をしてしまって結局締切ギリギリまで手が動かなくて締切延長が無かったら危なかった。締切に追われている時に遊ぶゲームの楽しさは異常。
作成したデータについてはいつも通りに自分が作りたい曲を鳴らしたい様に鳴らした感じなので特に目新しい何かがある訳でもないんですが、まあそれもいいかなと。コンポ界隈のあれこれに関しても完全に浦島太郎状態なので(前回出したのがmini3だから10年ぶり)色々と新鮮だったり。
posted by iwamoo at 19:18NSF

[360]ソンソン(CAPCOM ARCADE CABINET)

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近頃YouTubeでミカドの攻略配信アーカイブを視聴している影響で、自分もアーケードゲーム攻略熱が高まってきているので手始めに何か手頃なタイトルを…という事でソンソンをチョイス。練習すれば誰でもワンコイン一周クリアは出来るなんて言われているし何とかなるかなぁと。

ソンソンと言えば昔ゲーメストムックのオールカプコン1991で読んだ裏話が印象的だった。
『カプコン創業時のメンバーである岡本氏と藤原氏がそれぞれアーケードタイトルを手掛ける事になって、岡本氏がシューティングが得意で藤原氏がアクションが得意だったから、じゃあ敢えて逆に作ってみようという事で岡本氏がアクションのソンソン、藤原氏がシューティングのバルガスを作ったけどやはり向いてなかったのか、バルガスはシューティングなのに「まとめて倒すと高得点!」といったアクションゲームっぽい要素が入っているし、ソンソンはアクションのはずなのに弾撃っとるし』という感じの内容だったかな。「向いてなかった」なんてさらっと仰ってるけどバルガスもソンソンも結果的に非常に優れた作品になっている訳で、その余裕と遊び心になんて凄い人達なんだろう、流石はカプコンだと驚嘆したものである。

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という昔話はさておきプレイ開始。タケノコの配置をほとんど把握してないのでスコアはひとまず無視してクリア重視で進めていく。フロアの上下移動中は無防備になるので移動は慎重に。真ん中あたりのフロアに居るとデク(石像)や山賊に上下から挟み撃ちされるので後半から終盤ステージでは最下段か最上段に陣取って逃げ回る消極プレイで何とか生き延びる作戦に。砦ではデクor山賊を一匹だけ残しておくと次の編隊が出現しないので知っておくと攻略が多少楽。オート連射でプレイしているので砦やスピンスカルの破壊は楽ちんだけど押しっぱなしだと弾切れを起こしがちなのでハチと対峙した時なんかは手連射で対処した方が安全かな。一回ミスすると気が抜けるせいか連続でミスしまくってゲームオーバーになりがちなので残機が沢山あっても気が抜けない。

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残機ゼロでぎりぎり天竺初到達。サイトロンのビデオで到達シーンは何度も観たけど自分の手でクリアしたのは初めてなのでちょっと感激。パターン化がし辛く状況判断力が問われるので常に気が抜けず、ミスは全て自分の対処が悪かったからだと納得させられるゲームバランスが素晴らしい。BGMもまた良くて有名なメインテーマはもとより天竺とネームエントリーのBGMが最高。

ひとまず一周出来たので次はスコアを伸ばそうかと思ってランキング上位のリプレイを観てみたらあまりのスコア差に唖然としてしまった。Powの出現位置調整が巧みすぎる。

[NSF]sewing dream / TrySail

■NSF
http://iwamoo.up.seesaa.net/data/sewing_dream.zip
■YouTube
https://youtu.be/1X6uUk9Imik
■ニコニコ動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31642541

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TrySailさんの1stアルバム「Sail Canvas」、程好くポップでまとまりの良い丁寧なアルバムで結構聴き込んでいた事もあってNSFもだいぶ前に作ってたんですが、動画の作成に時間が掛かりすぎて気が付いたらもう来月に2ndアルバムが出る時期になってしまった。本末転倒かよ。
動画の方はソーイング要素が行方不明な上に深刻な素材不足により、TrySailの様な感じのドット絵キャラ3体を無理矢理やり繰りしてます。まあ何とか尺が埋まってよかった。
posted by iwamoo at 19:53NSF