[SFC]スーファミソフトいろいろ雑感 その5

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ニチブツアーケードクラシックス。ムーンクレスタ、クレイジークライマー、フリスキートムの3タイトルを収録したソフト。PSにも同名のソフトがあってそちらにはこの3タイトルに加えて、当時お蔵入りになったそれぞれの続編3タイトルが収録されている…んだけど、"ムーンクレスタの幻の続編"という触れ込みで収録されている『SF-X』のゲーム内容が当時の資料で確認できるSF-Xの内容と違う物だった為に、これはでっち上げの捏造作品なんじゃないかとベーマガでスッパ抜かれてたっけ。『クレイジークライマー'85』も画面といい音周りといいどう見ても1985年リリースのアーケードゲームの作風には見えないし、つまるところPS2版ヴァルケンの「幻のステージ0」よろしく適当な水増し要素として作られた「なんちゃって続編」みたいな感じ。
その辺の怪しげな要素を差し引いてもスーファミ版の方がロムカートリッジな分手軽に遊べるので良いかな。この手のゲーム集は特に、CD-ROMだと手軽さが削がれてしまって起動するのが億劫になってしまう。ナムコミュージアムも移植してくれたのは有り難いと思いつつも結局あまり遊ばなかったし。基板をセッティングするのに比べたら充分手軽ではあるんだけど。

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収録ゲーム。ムーンクレスタは子供の頃にユニード野芥店のアップライト筐体でよく遊んでたけど(知らんがな)、他の2作は駄菓子屋とかスーパーの筐体では見掛けないタイトルだったので馴染みが薄い。クレイジークライマーはLSIゲームとかボードゲーム版(これ好きだった)とか色々出てたからか子供の間でも知名度だけは抜群だったけどフリスキートムはかなり謎ゲー的存在。しかしクレイジークライマーは難しいな。うっかり変な体勢になってしまうと立て直せなくなって落とされてしまう。操作に慣れてくると割とサクサク登れるけど1面クリアが精一杯。反面フリスキートムはあまりにも簡単すぎてあっさり全26ステージクリアしてしまった。ちょっとしたクリアデモがあってそのままゲーム終了という非ループ仕様は時期的には珍しいかも。標準設定の国内後期版は触れたら即死の赤ネズミが出ないし、水も少しでも貯まっていたらクリアになるから導火線に引火する紫ネズミにさえ気をつけていればミスする要素がほぼ無い。配管が破損した状態だとクリア後のお楽しみシーンが出ないけど…まあ毎回同じ絵だし一回観れば十分かと(身も蓋もない)。

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オプションでアレンジ版を選択するとグラフィックが描き換えられたバージョンで遊べる(ゲーム内容は同じ)。ムーンクレスタがプチコンで作ったシューティングゲームみたいな雰囲気に。

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フリスキートムではご褒美グラフィックが微妙にかわいいツインテール娘に。せっかくニチブツなんだしここは本気出してステージ毎に違うキャラを用意するとかして欲しかった。無理か。

[SFC]スーファミソフトいろいろ雑感 その4

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クロノトリガー。言わずと知れた超・超大作RPG。ひとまず一周クリア(時の向こうへEND)。
自分はDQ派かFF派かと聞かれると「どちらもそれほど…強いて言うなら英雄伝説派かな?」という嗜好なのと、発売された時期が既にPS・SS発売後という事もあって本作は手に取らずじまい。いつかプレイしておきたいなと思っていてやっとプレイしたけどこれは本当に凄い。紛うことなき最強の2DRPG。物語の導入から裁判までの流れで完全に心を鷲掴みにされてしまった。仲間のキャラクタが全員魅力的でもう誰もパーティメンバーから外したくない!ってなるし、敵も憎めない連中ばっかりでやっぱり鳥山明は凄いなと。要所でメガデモ的な演出もバンバン入ってくるもんだからDQ5をプレイして「スーファミのRPGっても大した事ないね、これならファンタシースターの勝ちだな」等と密かに思っていたセガ派もぐうの音も出ない。ドット絵のアニメーションも細かい部分まで凝りに凝ってて執念さえ感じられる(砂漠緑化イベントのロボのドット絵芸最高)。

FFの先進的なシステムは魅力的だけど、主人公が勝手に喋ってイベントが進行していくのはどうも苦手だと感じていた向きにとって本作はまさにDQとFFのいいとこ取り。アクティブタイムバトルはテンポが悪くてあまり好きじゃなかったけど、じっくり遊んでみるとATBならではの戦略性もあってなかなか面白い。あとRPGって時間経過の制御が苦手なところがあって、例えば体力を回復させる為に宿屋に泊まればそれだけで一日経過してしまう。いくら世界滅亡の危機で一刻の猶予も無い!という状況を作ったところで何日経過してもタイムリミットが訪れる訳でもなく、どこかのんびりとした空気が漂ってしまう。故にRPGのシステムは物語装置としてベストだとは言い難いと思っていたけど、本作ではその辺の不都合をタイムトラベルでさりげなく回避している。だから千年祭がゲーム開始からずっと開催されている事にも違和感が無い。これは上手い。一周クリアしたらすぐにでも二周目を始めたくなる様な仕掛けも満載で「強くてニューゲーム」の存在も嬉しい。

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…等と2017年もそろそろ終わろうかという頃に「クロノトリガーというゲームは凄い!」なんて力説したところで「今更何を当たり前の事言ってるんだろうこの人…タイムトラベラーかな?」とか思われるのがオチではあるけど、ただ本作が発表された頃は自分を含めて割と穿った見方をしていた人も多かった様に思う。「有名クリエイターが手を組んだとかいかにもコケそう。ていうか名前貸しただけじゃないの?」みたいな。実際思い出されるのは「セガとファルコムが手を組んだ!」とか「セガとIBMが手を組んだ!」とか「セガとマイクロソフトが手を組んだ!」とか(セガばっかりじゃねーか)どうも芳しくない感じの事例だったり。「船頭多くして船山に登る」という諺もあるじゃない。しかしクロノトリガーは違った。「ぼくのかんがえたさいきょうのRPG」を企画したら本当に最強のRPGが完成してしまったという。CD-ROMの大容量を本当にフル活用して超特大ボリュームを実現してしまった天外魔境Ⅱと並んで国産RPGにおける奇跡の様な作品だと思う。

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スパークスター。コナミのメガドライブオリジナル作品の続編がスーファミにも登場しちゃった。しかしメガドライブのスパークスターとは別内容というちょっと紛らわしいタイトル。ロケットアタック(溜めダッシュ)によるスピード感が売りの、いわゆるソニックフォロワー的なアクションゲームに見えて、実際は割とシビアなゲームバランスなので注意。前作の「アニマル魂斗羅」という愛称から何となくフィーリングで遊べる豪快なアクションゲームを想像していたので面食らってしまった。とにかく不用意にロケットアタックを使用すると敵に衝突してダメージを受ける羽目になる。ダイヤが一直線に並んでいる場所でこれロケットアタックで一気に回収したら気持ちいいだろうなーとロケットアタックしたら、その先にあるローラートラップに挟まれて即死したりとか。本作を楽しく遊ぶ為にはまずマップ構成を覚えてロケットアタックしても大丈夫な箇所を把握するロケハンプレイが必要になるかな。まあ別にステージに時間制限がある訳でもないので、ロケットアタックは基本的に攻撃手段と認識して不用意に使わなければ良いんだけど…でもダッシュ出来る状況であればダッシュで素早く移動したくなるのがプレイヤーの心理というか。ゲーム自体はコナミらしく細部まで手抜きの無い優等生クオリティなので楽しめるかは相性次第かな。

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終盤にはお楽しみのシューティング面もあり。…なのは良いんだけど、この面のボス戦である巨大ロボによるボクシング対決(コナミこれ好きだよなぁ)がえらく難しくて参った。ここまでノーミスで来て残機8機あっても8回やられてゲームオーバーになるレベル。闇雲にパンチしてたら速攻で返り討ちに遭って瀕死になるし、ボスが荒ぶるラッシュ攻撃を仕掛けてきたらこっちはひたすらガードするしかなくて、そのうち腕を壊されて試合終了。一応勝てる事もあるんだけど何が良くて勝てたのか分からないから再戦したらまたやられてしまう。ダッシュで間合いを詰めてパンチすると良いという攻略情報を読んで試してみたけど上手くいかない。ここが安定しないと難易度ハードが思いやられるし困った(ハードのみで真の最終ステージ9面が出現するからやらざるを得ない)。

[SFC]スーファミソフトいろいろ雑感 その3

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タイニートゥーンアドベンチャーズ。カルチャーアーツさんでスーファミソフトを幾つか購入した時に安全牌として確保しておいたソフト。スーファミのアクションゲームは特にメーカーの開発力の差が如実に現れてしまう傾向にあると思っているので、安心して買えるタイトルとなるとどうしても大手メーカーの物を選んでしまう。しかも数が出てるから在庫豊富で安いというね…。
ゲーム内容は手堅い作りのアクションゲームで安心して遊べる。2面がいきなり難しかったり時折どう進んだら良いのか分かり辛い場面があったりするけど、その辺はRTA動画(世界3位走者の方による動画。編集も凄く丁寧)を参考にしてクリア。全6面。2面と4面が難しかった。

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4面で唐突に始まるアメフト。ハイパーオリンピック感のある画面構成が良いけど、ヤードだのダウンだのというアメフト用語の説明も無しに始まるから初見だと戸惑う。元々海外市場向けの作品っぽいからあちらでは誰でも知ってて当然って事なのかな。やる事自体は向かってくる相手選手をジャンプで飛び越えるか、ジャンプしてきた相手選手の下を潜るかという単純な内容なので何とかなる…と言いたいところだけど、相手選手を目視で捉えてからジャンプボタンを押していたら間に合わない。ヤマ勘でジャンプするか出現パターンを覚えるか。自分はヤマ勘でクリア。

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ステージの合間に遊べるミニゲーム。全5種類。このミニゲームの一つがさりげにターピンのパロディという、明らかにメインターゲット層置いてけぼりなチョイスで素晴らしい。コナミこういうネタ仕込むの上手いよなぁ。あとコナミフリーク向けの要素としてはBGMの一部(ステージ開始デモ、アメフト面、エンディングデモ等)に後期ツインビーシリーズっぽい雰囲気が感じられる曲がある点も推しておきたいところ。スタッフロールを確認するとPop'nツインビーやレインボーベルアドベンチャーのBGMを手掛けられた森本ゆきえ女史がクレジットされていたので納得。

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すーぱーぐっすんおよよ。何故かバンプレスト販売。独創的なアイデアの良いゲームなんだけど、スーファミ版は何か妙に難しいなぁと思ったらそれもそのはず、画面解像度の関係でオリジナルのアーケード版よりフィールドが狭くなっているのか。アーケード版が縦13マス横18マスなのに対してスーファミ版は縦11マス横15マス。縦が2マス分狭い事によって上の方がかなり窮屈になっててステージによっては非常に厳しい。上の方が詰まっている分だけブロック詰みも起きやすいし、敵はフィールド最上段から発生するので敵と出会い頭の衝突事故も多発する。フィールドが狭いので不要なブロックを捨てるスペースも不足気味。あまり運のせいにはしたくないけどステージによってはツモが悪いと本当にどうしようもない事もあるような…。
ただ、それを差し引いても面白いゲームである事には変わりない。ミスしてもあまりイライラしない、むしろハプニングや失策によるミスが面白いゲームというのは貴重。プレイヤーの判断ミスで昇天するのはあくまでお間抜けなぐっすんだという、この他人事感覚がポイント。策士策に溺れる的なミスでぐっすんを死なせてしまうと「ああ、僕がバカなせいで死なせてしまってごめんね」という気持ちになってしまう。移植としてはアーケード版のプレイヤーには受け入れ難い物であるかも知れないけど、フリーコンティニューでカジュアルに遊ぶ分にはこれはこれで楽しめる。

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スーファミ版独自要素のステージエディット。スクショは前のソフト所有者が作成したと思われるステージ。バッテリーバックアップ搭載で16ステージ分保存可能となかなか本格的な仕様。
有名な変態モードもちゃんと入っているし(一度エンディングを観るとオプションから選択可能)スーファミ版のオリジナルステージも幾つか入っていたりとサービス精神が感じられる仕事ぶり。

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ファイナルファイト。2がクリア出来たから次は1という事でロンチタイトルを引っ張り出して再挑戦したものの案の定アビゲイルで終了。というか全体的にえらく難しくてびっくりした。画面内に敵が三体しか出現しない制約がある為にバランスが練り直されているのか、一部の敵がアーケード版より異様に強くなっている。特にソドムのタックルやアビゲイルの高い高いの攻撃力が瞬殺級になってて辛い。ボスをダウンさせた後の起き上がり無敵時間がやたらめったら長いのも難易度の上げ方としてはどうも釈然としないと言うか、見た目で無敵中だと判別出来ないから理不尽感があると言うか…今更言う事でもないけど。操作性も2に慣れていると1は敵を掴んでからの攻撃がスムーズに入らない事があって苦労する。2って色々と遊び易くなってるんだと気付いてますます自分の中で2の株が上昇していく。しかしやっぱりファイナルファイトは1をクリアしてこそだという思いもあるし何とかしたい。いっそアーケード版攻略しようかな。確かXBLAで出てたよねとググってみたら海外配信のみってどういう事なの…。

[NSF]チップちゃんキィーック! (C)custom より STAGE1、2

■NSF
http://iwamoo.up.seesaa.net/data/cck.zip

カスタムのPC-FX用タイトル『チップちゃんキィーック!』より1面と2面。ファンシーな雰囲気の固定画面アクションゲームだけどBGMは何というかこの、間違えて蒼穹紅蓮隊の曲を納品しちゃいましたみたいな。この自由さこそがゲームミュージックの真骨頂!ゲームの場面展開にマッチした行儀の良いBGMは大作RPGにでも任せておけばいい、という向きには実にしっくり来る。
NSFは採譜が出鱈目なのでご注意下さい(特に2面のBch)。原曲では鳴ってない箇所にキックやスネアを鳴らしてたりしてますが、そこはアレンジという事でひとつ…(ありがちな逃げ口上)。
posted by iwamoo at 01:38NSF

[NSF]Step / a・chi-a・chi

■NSF
http://iwamoo.up.seesaa.net/data/step.zip
■YouTube
https://youtu.be/IjZT-k91fW4
■ニコニコ動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm32253829

PCエンジンのワタルのBGM(YouTube)を聴いていたら無性に作りたくなってきたのでFDSの練習も兼ねて。FDSの音色作りが難しくてトライアンドエラーと言うよりほとんど運ゲーみたいな感じ。ベースの音色は3Dホットラリーの音色を目指してたつもりが全然違うけどもうこれでいいや。打ち込み自体はシンプルめな感じで。ノイズ使ってないのは仕様です。曲の終わりはフェードアウトさせるのが前提なので無理矢理終わらせてます。
posted by iwamoo at 01:09NSF