[NSF]風が吹く丘 / 椎名へきる

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■NSF
http://iwamoo.up.seesaa.net/data/kaze_ga_fuku_oka.zip
■YouTube
https://youtu.be/l7P8uqGQ7Dw
■ニコニコ動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm33526494

このソニーミュージック感というかヒットチャート然とした曲調が王道感あって好き。

(20180715追記)
動画にしてアップ。なんか急にFFのイメージが湧いたので。
まあFF5は風が吹くというかむしろオープニングで風が止まっちゃうんだけど…。

[SFC]スーファミソフトいろいろ雑感 その17

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ロマンシング サ・ガ。ひとまずアルベルトとシフでクリア。
FFシリーズをそれなりにプレイしてそろそろスクウェアRPGアレルギーも払拭されてきたかな、という事で満を持しての初ロマサガ。本当にあくまでも「ネットで攻略情報を見放題」な今だからこその感想になるけど、クリアするだけならある意味FFシリーズより遊びやすい…?
何せ本作の目標はあくまで「サルーインを倒す」事であって、フリーシナリオはやろうがやるまいが時期が来れば最終決戦への道が用意されるので、あとはとにかくサルーインを倒せるだけの装備を整えてラスダンに特攻してサルーインをブッ倒せばめでたくエンディングが拝めると。良く分からないキツい仕様がてんこ盛りな反面、ユルい仕様もてんこ盛りなので総合的にバランスが取れている感じ。宿代はタダだし、戦闘で受けた状態異常は石化以外は戦闘終わったら治ってるし、何よりどこでもセーブし放題だからこまめにセーブしておけば全滅しても痛くない。おあつらえ向けにソフトリセット(LRセレクトスタート同時押し)まで付いてて便利な事この上ない。
(※ソフトリセットは初期ロットのみの仕様との事。初期ロットで本当に良かった)

初回のアルベルトは手探り状態でのプレイだったから「アイアンソードいつまで使えばいいのか問題」とか「行ける場所が少ない問題」に不安を覚えながらプレイしていたけど、二周目のシフでは武器はさっさとガーラルソードに更新して、パブにたむろしてる仲間はとりあえず一度パーティに入れて地図を手に入れて行動範囲を広げる(そしてすぐに別れる)、という感じで勝手が分かってスイスイ進む。最初は6人パーティで進めていたけど攻略サイトの「少人数の勧め」という記事を見て3人パーティ(さすがに一人旅はきつい)に再編成してみると戦闘のダルさは払拭されるわ成長速度は早くなるわでこれ快適で楽しい!ってなった。6人パーティは罠だわ…。

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二周目のシフでのプレイ。さっきまでプレイヤーだったアルベルトに赤の他人として遭遇する感覚が面白い。アルベルトでプレイ済みなら「そろそろこの海岸に難破船が漂着するんじゃね?」という推測というか未来を知っている状態になる訳で、なるほどこれは斬新な仕掛けというかよくこれ作ったよなあと。普通こういうシステム考えても作らないでしょ面倒すぎるし、っていう物をちゃんと形にして世に送り出しているだけで凄い。いや明らかにあからさまに未完成な部分も散見されるから正直「なんじゃこりゃ」って感じるところも多々あるけど、それにしても良く完成させたと思う。しかもスーファミ登場から一年ちょいで。チャレンジングすぎる。

発売当時は自分は「RPGなんてどうせ一回しかクリアしないんだから、主人公8人分のイベントを用意して薄味になるくらいなら主人公1人で豪華な内容の方がいいじゃん」なんて思ってたけど、本作は複数の主人公でクリアする事によって世界の全貌が見える作りになっているからハマる人はとことんハマるのも頷ける。自分も最初はアルベルトだけでいいやと思ってたけど一回クリアすると他の主人公でもプレイしたくなる。まだ訪れていない土地や入れなかった城や施設、クリアできなかったり遭遇していないイベントが気になってくる。これはヤバい。

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ガラハドでプレイしていないから、彼がただの「アイスソード見せびらかしおじさん」にしか見えなくてちょっと笑ってしまう。彼にどんなストーリーがあるのかも気になるところ。

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一周目(アルベルト)でウエストエンド壊滅イベントを放置していたらタルミッタが壊滅。
でもジュエルビーストを倒したらちゃんと復興したし、四天王のお使いイベントも真面目にやったからかめでたく最終試練コース行きに。

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二周目(シフ)はイベントそこそこ頑張ったつもりだったけど巨人の里コースに。四天王のお使いイベントをサボったからかな?しかしクリアするだけなら最終試練コースより巨人の里コースの方がいいような。火神防御輪を人数分買っておけばイフリートの脅威が軽減されるしサルーイン戦は全員アイスソードで充分いけるし。必死でイベントをクリアして入手できるデステニィストーンは無意味だったりするし、四天王の召還も別にいらない感じだし…。
このゲーム、どうも生真面目なプレイをする人ほど苦労する作りになっていて、逆に「クリアできりゃ何でもいい」の精神でものぐさなプレイをする人ほど楽できるような気がする。装備は細かくアップデートする必要はなくて一番高いのだけ買っておけばいいし、戦闘は全員剣で殴っておけば充分だし、術法は全く使わなくても困らないし。一見複雑なようでいで実は色々ガバガバなところがものぐさな自分には合っていた。(効果がないデステニィストーンとか)開発者の不手際でプレイヤーが苦労している部分もあるんだから、隼キャンセルも律儀に封印せずにバンバン使っちゃえばいいじゃない。もし昔の自分みたいに「クリアできなかったら嫌」だからという理由で本作に手を出すのを躊躇している人がいるならばそれは杞憂であると言っちゃっていいかも。最悪セーブ&ロードを駆使したリトライ戦法(ラッキーパターン待ち)で大体何とかなっちゃうし。

[SFC]スーファミソフトいろいろ雑感 その16

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魔法陣グルグル。最近アニメもリメイクされたし丁度いいかなと。
グルグルがゲーム化されるという事を知った時には「え、ゲーム化されるんだ」という、ちょっと不思議な感覚があったなぁ。ドラクエ的RPGのお約束をネタにした作品を当のエニックスがゲーム化するというのが面白いというか。ガンガン連載だからエニックスが出すのは当然なんだけど。

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ただしゲーム内容はドラクエ的なフィールドマップのRPGではなくて、12種類の塔を攻略していくというもの。塔の内部はランダム生成マップを含む複数のフロアで構成されている。
ランダム生成マップのダンジョンという事で『風来のシレン』のようなローグライク系なのかな?と思いきや、ランダム生成マップによってゲームに戦略性が付加されている訳でもなくて毎回ゴールが変わる迷路くらいの要素にとどまっている感じ。穿った見方をすれば少ない工数でボリューム感を出すための施策のように感じなくもないけど、キャラクター物でリリーススケジュールを考慮するとダンジョンメインの構成は落とし所として上手いのではないかと。欲を言うとグルグルでドラクエタイプのワールドマップを冒険するRPGが見たかった…とは思うけど、それはさすがに無茶だよなぁ。制作している間にアニメ放映期間どころかスーファミ市場が終わってしまう。

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戦闘はオートで戦うニケ(勇者様)をククリが魔法でサポートするという仕組み。最初のうちは勇者様に頑張ってもらうけどククリが強力な魔法を習得してからはククリ無双のはじまり。最終的に勇者様は防御に徹してククリの魔法のみで敵を蹂躙するヒモプレイも可能。レベルはガンガン上がるしアイテムも大量に入手できるのでドンドン使いまくってゴリ押しで攻略していく豪快さがギャグっぽくて良い。レベリングが超有効だから石橋を叩いて渡る的なプレイをすると刺激が少なくてちょっと退屈になるかも。一応(裏技だけど)二周クリア構成になっているから、一周目で得た攻略知識を活かして二周目を効率よく進めていくのが面白い。アイテムのリソース管理が重要。

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手軽に遊べるライト感覚のRPGとしてなかなか良い感じの仕上がりだった。
ちょっとあっさりし過ぎなところはあるしすごく面白い!という訳ではないけどほんのり面白い。何というか良くも悪くもコンパイルのディスクステーションに収録されているゲームみたいな雰囲気…と言うと悪い方の意味で取られそうだけど、自分はこのあっさり風味が気に入った。

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マーヴェラス。スーファミ末期に買っておいて積んでいたソフトをようやくプレイ(遊んだのは今年頭だけど)。このゲームってサテラビュー配信作品をカートリッジでリリースした物だと思っていたけど、実際は発売までに紆余曲折あったみたいで…。

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ズッコケ三人組風の少年トリオを操作してアレコレ解決していくフィールドマップ移動型アドベンチャーゲーム。「ゼルダの伝説+ふぁみこん昔話」みたいな。冒頭の「夏・キャンプ・宝島」というキーワードと『ふぁみこん昔話』っぽい雰囲気からハートフルな物語を期待していたけど、本作はあくまで謎解きを楽しむのがメインの作品という感じ。さすがに良く出来ているけど感動のストーリーみたいなのを期待してプレイすると肩透かしを食らうかも知れない。

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冒頭こそ島でのキャンプの授業からスタートするものの、すぐにある事件が発生してキャンプどころではなくなってしまう。ここで登場する個性豊かなクラスメイトもこれっきりで出番がほぼ無くなってしまうという…てっきり彼らとこれからキャンプを通じて友情を育んでいくものだと思っていただけに「えっ、もうキャンプお開きなの?悲しい…」ってなった。

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全五章構成で章毎にガラッと世界が変わるので「海賊の財宝探し」というテーマだけど探検というよりファンタジックな不思議旅行という感じ。ズッコケ三人組それぞれの得意分野を活かした活躍やチームワークで謎解きを進めていく展開は面白い。どの章も「ちょっといい話」はあるけど、やはり本作はあくまでフィールドに散りばめられた謎解きやミニゲームを楽しむのがメインかな。

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ボス戦もあり。ここではアクションゲームのテクニックが要求される…ように見えるけど、機転を利かせた方法で倒せるのでアクションが苦手でも大丈夫。

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所々にパンチの効いたテキストがあって「ええっ…」ってなるのが任天堂節。

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任天堂と縁の深い某コピーライターネタかな?

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終盤に15パズルがあるから苦手な人はここでハマるかも。
でも自分も15パズル苦手だけど適当に動かしてたら何とか揃ったから大丈夫じゃないかな。というか15パズルを理詰めで解ける人って普通にすごいと思う…。

色々惜しいと感じるところはあったものの遊んで良かったと思える作品だった。スーファミ末期のリリースだったし、もっと早く発売されていればシリーズ化もあったんじゃないかなぁ。ちょっと不遇な作品ではある。海外未発売だからスマブラ出演もまあ無いよねっていう…。

[SFC]アメリカンバトルドーム

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SFC版バトルドームはおひとり様バトルドーマーの救世主たり得るのか?

そのやたらハイテンションなTVCMがオンエアされ始めた頃には既に成人していたので、自分はいわゆるバトルドーム世代ではない。それが悔しい。幼少期にバトルドームで遊んだという思い出が欲しかった。あのCMのように一心不乱にフリッパーボタンを連打したかった。えなり君のように無邪気に仰け反りたかった。そんな「おっさんだって超!エキサイティン!!したい!」という願いを叶えてくれる…かも知れないのが本作である。発売元はもちろんツクダオリジナルから。

アナログ玩具のビデオゲーム化という意味では、本作は生粋のバトルドーマーでなくても「バトルドームってこんなのだったっけ?」という感想が真っ先に出てしまうくらいに「別物」である事は否めない。本作はあくまで「バトルドームのエッセンスを取り入れた対戦ゲーム」なのだと早々と悟る事になるだろう。何と言ってもバトルドーム最大の特徴である大量のボールが盤面狭しと飛び交うわちゃわちゃした雰囲気が再現されていないのが物足りない。本作ではボールは画面内にたった4個しか出てこないのである。しかしこればっかりはさすがに仕方がない。KAZe制作のスーファミ用ピンボールゲームでさえマルチボールは最大3個でしかも処理落ちしてしまうのだから、処理落ちナシで4個のボールを動かしている本作はむしろよくやっている方なのかも知れない。
ボール数の大幅減少に伴って、本作は一つ一つのボールを大事に扱わないと勝利できない、巧みなフリッパー操作によるボールコントロールが重要なゲームに変貌している。4個しかボールが無い事を逆手に取って、4個全てのボールをプレイヤーがホールドし続ける事によって相手に全くシュゥゥゥーッ!!させないといったいささかズルい戦法もアリなのである(ステージクリアモードでCPUがこの戦法を使ってくる事さえある)。もっともフリッパーは一定時間ホールド状態にしているとティルト判定になってロックされるので永続的にホールドできる訳ではない。この辺の仕様は対戦ゲームとして成立する様にきちんと考えられているなと感じた。

本作に対して「こんなのバトルドームじゃない!ノン!エキサイティン!!」という素直な感想が出てくるのは致し方ないところである。しかし本作は「アナログ玩具のバトルドームをスーファミソフトとして商品化する」というそもそも無茶なオーダーに対して真摯に取り組んでゲームとして遊べる形に仕上げているという点においては制作者は誠実な仕事をしており、そう簡単に駄作だと切り捨ててしまえる物でもないように思う。確かにTVCMで見たあのバトルドームとは違っていたけど、オリジナルのピンボール風対戦ゲームとして見ればこれはこれでなかなか楽しめる内容ではあるし、おひとり様バトルドーマーにとってはCPUが対戦相手になってくれるバトルドーム風対戦ゲームというだけで有り難い。鬼の様に強いCPUに思わず仰け反ってしまう事必至である。

CPU強すぎ問題について

本作のオリジナルモードをプレイしてまず驚かされるのがCPUの強さ。それこそ何十試合もプレイして一勝もできないレベルである。4P目が明らかに接待プレイ専門キャラでわざとボールをシュゥゥゥーッ!!されまくるので最下位になる事こそ免れる訳だけど、この一見するとプレイヤーへの救済措置に思える4P目の接待プレイこそがCPU戦の難易度上昇に拍車を掛けているように思えてならない。4P目が弱い事で一番得をするのは誰なのか、明らかに4P目の対面に位置する2P目なのではないか。よく本作のCPUは2P目が極端に強いと言われているけど、実態は4P目が2P目に忖度している形になっていて2P目はシュゥゥゥーッ!!される機会が少ないだけではないのか。これは対抗手段が無いので非常にキツい。まるでアーケード版『アイドルマスター』のオーディションでCPUユニットが共謀してプレイヤーユニットをハメ殺しに来るアレの図式である(P並感)。

ステージクリアモードについて

オリジナルモードは本当に全く勝てないのでステージクリアモードを攻略していく事にする。
こちらは個性豊かな6種類の盤面を次々にクリアしていくモードで、どのステージからでも自由に挑戦する事が出来る。本モードの注意点としては「ボールを相手のゴールにシュゥゥゥーッ!!」するのが目的ではなく、あくまで盤面に存在するターゲットにボールを当てる事によって得られるスコアを競うというルールである事を知っておきたい。このルールを把握していないと「積極的に相手のゴールにシュゥゥゥーッ!!しているのにスコアが低くて負けてしまう」という結果になってしまう。ハッキリ言ってしまうとステージクリアモードではCPUの動向を気にしたり駆け引きをする必要はない。ひたすら自分のスコアを伸ばしつつボールを落とさないように頑張るべし。

以下は各ステージの覚え書き。簡単だと思うステージから紹介していく。

FANTASY
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一番簡単だと思うステージ。盤面中央の花にひたすらボールを当ててスコアを稼ぐ。途中でゴールデンアックスのシーフみたいな奴も出てくるので当てるとコイン(スコア)ゲット。
全ステージ共通の攻略法としてはとにかくホールドをフル活用する事。普通のピンボールでは左右両方のフリッパーを上げた状態にしておくのは悪手として知られているけど、本作ではフリッパーを上げた状態だと見た目で届かないように思えるボールもかなり拾ってくれるので便利。複数のボールをまとめてホールドしてからじっくりターゲットを狙っていこう。

MOON SPACE
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この面もFANTASYと同様に中央のターゲットにボールを当てていく。ただ月面がテーマの為かボールの軌道が独特なので上手く当てるには慣れが必要。

PYRAMID
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プレイヤーが真下なのでプレイしやすいステージ。ここは中央の黒い部分に当ててもスコアは増えない。時々出現するミイラ等のターゲットに当てていく。ここまでは比較的簡単。

HEAVEN
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ここからが本番。各プレイヤーの真上に設置されたパネルにボールを当てていくステージ…のように見えるけど、考え無しに真上のパネルに向かってボールを打つと十中八九跳ね返ってきたボールが自分のゴールにシュゥゥゥーッ!!されてしまいオウンゴールとなる。ボールを外側に勢いよくショットして相手側のパネルに当てていくのも手。パネルは一定時間でランダムにスライドするので当てやすい配置になれば俄然有利になる。時々パネルとパネルの間にボールが挟まって跳ね続けるフィーバー状態になる事もあって、この時ばかりは本当に超!エキサイティン!!

BLACK HOLE
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自陣の真上にあるメカの中央部の青いコアみたいな部分にボールを当てるとスコア獲得…なんだけどこちらも先ほどのステージと同様に普通にコア目がけてボールを打つとそのまま自軍のゴールにオウンゴールしてしまうので注意。しかもこのコア狙いだけだとスコアがあまり稼げずに負けてしまう。時々ランダムで飛来してくる隕石や彗星に偶然ボールが当たるように祈るしかない。ボールをホールド状態にしておくとたまにフリッパー目がけて飛んできた彗星を返り討ちにできる。いずれにしても狙って出来る事ではないのでラッキーが起きるまでリトライしまくるしかない。

HAUNTED
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超!最難関ステージ。他のステージとは比較にならないほど難しい。したがって全ステージクリアを目指すのであれば真っ先にこのステージからプレイした方がいい。他のステージを簡単にクリアできたところでこのステージだけで何十回何百回とリトライする羽目になるかも知れないから。逆にこのステージさえクリアしてしまえばもうエンディングは観れたも同然である。

もはや盤面がドーム形状ですらないこのステージは左右が繋がっていて、画面の外側に飛んでいったボールは反対側からひょっこり飛び出してくる。そしてプレイヤーのポジションは一番左側なので、いつ飛んでくるか分からない左側からのボールを常に警戒する必要がある。しかし画面外から急に飛んでくる高速弾なんてまず反応できない。正直これはちょっとひどい。結局常にフリッパーをパタパタさせておいていつ飛んでくるか分からないボールに対する保険を掛けておくのが対処法としては一番有効かも知れない。スコアターゲットの墓は高い位置にあって狙いづらいので、下手に狙いに行くよりもとにかくひたすらボールを打ち返した方がいいかも。それが飛来しているコウモリや手の怪物に当たればラッキー。手の怪物にフリッパーを破壊されたら負け確定。

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このステージはプレイヤーが頑張る以上に、CPUの2P目がミスするのを祈るほかない。いくらプレイヤーが必死でスコアを稼いだりミスを減らしたりしたところで2P目がそれを上回る成績で仕上げてくれるので本当に心が折れる。さらにスクショの様に全てのボールをホールドして独占しやがる事もあって本当に勘弁して欲しい。これやる方は気持ちいいかも知れないけどやられた側の気持ちを考えた事はあるんですかねこの2P目は…(自分もCPU相手にやっていたけど)。

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もう何度リトライしたか分からないけどついにラッキーが訪れて僅差で勝利!
勝利するのに運が絡むステージが多い感じはするけど、コツを掴めば常勝できてしまうゲームよりはハラハラして良いかも。リトライ無しのストレートでクリアできたら本当にバトルドームチャンピオンとして誇っていいレベルだと思う。自分はもうギブで…。

[SFC]スーファミソフトいろいろ雑感 その15

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ガデュリン。「ガデュリンって実際のところどうなのよ?」という好奇心で手を出した。
ゲーム内容は良く知らなくて、とにかく見た目の印象の悪さで(スーファミなのに戦闘画面の背景が真っ黒とか)敬遠していたタイトルだったけど、何というかこういう新ハードロンチに合わせて急ぎ足でリリースされた感のあるRPG独特の「キツさ」は嫌いじゃなかったりする。メガドライブのファンタシースター2もPCエンジンの邪聖剣ネクロマンサーもそりゃもうキツかったけど、その分だけ深く心に残っていたりもする。久々に辛い冒険を味わってみるのもいいんじゃないかと。

プレイしてみると目論見どおり(?)本作は独特な雰囲気とキツさが心に残るRPGだった。これよこれ、このロンチ感。正直マリオワールドとかF-ZEROなんて優等生過ぎて何か違うんだよねぇ、という感性が捻くれたメガドライバーにとっては実家のような安心感まである。
とりあえず注意点としてはインターフェースの出来の悪さ、もっさり感、30フレームスクロールを許容できない人は手を出さない方が無難ではある。しかしRPGとしてはなかなか堅実な作りで歩行速度やメッセージ速度は標準的だしエンカウント率も適正、戦闘バランスも悪くは…いやこれは明らかに悪い、というかプレイヤー泣かせのキツい仕様があるんだけど救済措置もある。

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フィールドやダンジョンのいたるところに「衛生兵」が突っ立っていて、話しかけるだけで無料で体力と魔法力を完全回復してくれる。セーブとステータス異常回復、死者蘇生を担当する「神官」も同じくあちこちに突っ立っていて、まるでウォークラリーのチェックポイントのごとく主人公達の道程を先回りして待機してくれているので快適に「キツいRPG」を楽しめるという寸法。彼らの手厚いサポートがあれば「なみだのいちげき」(簡単に言うと全ての敵が一定確率で即死攻撃を放ってくるという非道な仕様)も苦笑い程度で許せるというもの。

ストーリーはなかなか引き込まれるものがあるし、一見シリアスな雰囲気だけど所々に珍妙な台詞回しがあって、戦闘で魔法を失敗すると「ミスった!」とくだけた文体で言われたり、混乱の魔法が成功すれば「きがくるった!」というストレートすぎる表現が飛び出したりして、何と言うか細かい部分がいちいち面白くて突っ込みながら遊んでしまう。ドラクエ等では決して見られないような「何が飛び出すか分からない面白さ」があって最後まで楽しく遊べた。
戦闘バランスのキツさはレベリングで解決できるしレベルアップのペースも早いから思いのほかスイスイ進む。終盤の「どこに行けばいいのか分からない」状態も今ならネットで攻略情報を見れば解決するし(完全自力クリアを目指すなら鍵付き扉の場所はメモしておいた方がいいかも)。他ハードのロンチRPGに比べると比較的遊びやすいのでロンチRPG入門に良いかもしれない。

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戦闘システムにも独特のこだわりというか、ドラクエに対するアンチテーゼとして取り入れたんだろうけどそれはプレイヤー側にとっては決して嬉しい物ではない…というよくあるパターンに陥っていたり、そもそも機能していなかったりと(スタミナって意味あるのかな?)中途半端なシステムもあるものの「戦闘の途中でレベルアップする」というシステムは面白いと思った。このシステムは雑誌でも本作の売りとして妙にアピールされていて「いやそれって面白いの?」と疑問に思っていたけどなかなかいける。グループで出現した敵でも一匹倒す毎にその場で経験値が入るから戦闘の途中で逃げてもそれまで倒していた分の経験値が無駄にならないし、戦闘中にレベルアップすると「さっきまでの俺とはちょっと違うぜ?」という気分になってテンションが少し上がる。

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レベルアップ画面。システムメッセージがいちいち妙に面白い。「ついに」とか。
ふえる!ふえる!って投資信託の宣伝文句みたい。

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ガデュリンの戦闘が長引く原因第一位である「ふっとび」システム。
敵に突き飛ばされて「ふっとび」状態になるとしばらく行動不能になってしまう。この状態が何ターンも続くし(ドラゴンボールの空中戦ばりに遠くに吹っ飛ばされたのかな)復帰した時にも何もメッセージが出ないから今現在どうなっているのかが分からなくて困る。
あと同じ敵でも個体差があるのか?って感じるくらいに簡単に倒せる場合と超苦戦する場合があるような…ものすごく格下の相手でも長期戦になる事があるから気が抜けない。

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個人的にガデュリン最大のハマりポイントだった終盤のアイテム自動販売機。
ここでアイテムが買えそうな感じなのにいくら調べても全く反応しない。壊れてるのかな?

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正解は「自動販売機の真ん中に立って調べないと反応しない」でした。
これゲーム慣れしてる人ほど気付かないんじゃないかなぁ…(言い訳)。

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スタッフロールより。崎元仁ゲーだったの!?全然知らなかった。
ガヴァナー神殿の打ち込みがちょっとカスタム感あるなと思ってたら本人登場っていう。